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你如何创造僵尸 Dying Light寻找答案
发表时间:2019-05-19 13:48 来源:http://www.chineseielts.org
在Techland将 Dead Island IP给Deep Silver之后,该工作室知道两件事:它想要制作另一个僵尸游戏,并且下一个游戏不能仅仅是 Dead Island 2 < / i>。

这就是为什么迭代后的迭代导致了 Dying Light ,一个合作的僵尸游戏,其中 Mirror's Edge 风格的运行和跳跃,以及一些游戏入侵的好处。 br />
后一个特征使得 Dying Light 的动态日夜循环更加焦虑,因为玩家可以选择入侵别人的游戏作为加强的敌人,并试图在死亡中杀死他们当晚。

我采访了 Dying Light 的主要游戏设计师Maciej Binkowski关于寻找一种似乎已经被打死的类型的创新。

我想谈谈你对僵尸游戏创新的看法,因为你们已经有了僵尸游戏的记录。我发现僵尸游戏和僵尸DLC只是不断地通过桶装而不管有多少被释放......我觉得很有趣......我不知道是否有人确切地解释了原因。从你的角度来看,这个类型是什么?

Maciej Binkowski:我认为这是我们在这些游戏中的独特体验。他们卖的东西你可以通过,你以前不可能。这就是人们被它所吸引的原因。也许他们只是厌倦了每年都有同样的射手。

但话又说回来,人们也抱怨僵尸游戏吧?我经常听到“哦,太棒了,另一个僵尸游戏。”然后他们去购买它!

Binkowski:是的,它非常吸引人!很多人都说,“僵尸类型已经饱和,很快就会死去。”我不确定。还有很多故事需要讲述。我们不断寻找新的视角,让游戏的焦点不同。

你有像 Dead Rising 这样的游戏,这就是为了获得愚蠢和建立终极杀戮玩具。然后你会有像 DayZ 这样的东西,这就是这种无助的感觉。这就像每一次遭遇都可能导致你的死亡,所以你真的很焦虑。当你第一次玩和看到另一个你认为的玩家时,“嘿,这是另一个人!”然后他就杀了你,你就像圣洁一样......下次当你看到一个人时,你会说,“远离它!”

然后你有 Dying Light ,我们中间有点......我们不会一直愚蠢,但我们不是硬核生存。我们称之为行动 - 生存。这是介于两者之间的东西。


“我真的希望我们可以做一些将被视为FPS游戏发展的下一步的事情。”你认为游戏的哪些元素将会推进僵尸类型?

Binkowski:我们最引以为傲的特征是行动。我真的希望我们可以做一些将被视为FPS游戏发展的下一步。回到 W伏羲仙剑传奇私服olfenstein ,没有跳跃,这很酷。然后你跳了 Duke Nukem 突然之间就像是,“当然你必须跳跃!这只是基础。”

所以我们希望,一旦你用 Dying Light 花了几个小时,你突然想到,“当然我可以越过那堵墙或爬上这个障碍!我的奶奶可以越过它,那我为什么不能呢?“我希望在接下来的几年里,我们会看到这样做的游戏 - 这将是FPS游戏可以期待的基本内容。

有了死岛和现在的 Dying Light ,看起来你们真的很想让自己成为那些以不同方式做僵尸的人。

Binkowski:死岛是一个巨大的惊喜,即使对我们来说也是如此。它发展得非常迅速 - 它起初是一个单人游戏,它与我们实际交付给市场的东西完全不同。在发展过程中 - 我真的很幸运,因为我在他们转变的那一刻加入了公司并说:“好吧,我们要开放世界和合作社” - 就像我们一样不得不从头开始。

这有点傻,但我们喜欢它。我认为这也是一种利基 - 没有真正好的近战格斗游戏。我们真的很想让它变得内脏。

它感觉更加浓郁,就像你真的打到了僵尸一样。

Binkowski:是的,我们想要感受它。当然,我们与 Dead Isl并没有很好的合作关系在Techland将 Dead Island IP给Deep Silver之后,该工作室知道两件事:它想要制作另一个僵尸游戏,并且下一个游戏不能仅仅是 Dead Island 2 < / i>。

这就是为什么迭代后的迭代导致了 Dying Light ,一个合作的僵尸游戏,其中 Mirror's Edge 风格的运行和跳跃,以及一些游戏入侵的好处。 br />
后一个特征使得 Dying Light 的动态日夜循环更加焦虑,因为玩家可以选择入侵别人的游戏作为加强的敌人,并试图在死亡中杀死他们当晚。

我采访了 Dying Light 的主要游戏设计师Maciej Binkowski关于寻找一种似乎已经被打死的类型的创新。

我想谈谈你对僵尸游戏创新的看法,因为你们已经有了僵尸游戏的记录。我发现僵尸游戏和僵尸DLC只是不断地通过桶装而不管有多少被释放......我觉得很有趣......我不知道是否有人确切地解释了原因。从你的角度来看,这个类型是什么?

Maciej Binkowski:我认为这是我们在这些游戏中的独特体验。他们卖的东西你可以通过,你以前不可能。这就是人们被它所吸引的原因。也许他们只是厌倦了每年都迷失版私中变服传奇有同样的射手。

但话又说回来,人们也抱怨僵尸游戏吧?我经常听到“哦,太棒了,另一个僵尸游戏。”然后他们去购买它!

Binkowski:是的,它非常吸引人!很多人都说,“僵尸类型已经饱和,很快就会死去。”我不确定。还有很多故事需要讲述。我们不断寻找新的视角,让游戏的焦点不同。

你有像 Dead Rising 这样的游戏,这就是为了获得愚蠢和建立终极杀戮玩具。然后你会有像 DayZ 这样的东西,这就是这种无助的感觉。这就像每一次遭遇都可能导致你的死亡,所以你真的很焦虑。当你第一次玩和看到另一个你认为的玩家时,“嘿,这是另一个人!”然后他就杀了你,你就像圣洁一样......下次当你看到一个人时,你会说,“远离它!”

然后你有 Dying Light ,我们中间有点......我们不会一直愚蠢,但我们不是硬核生存。我们称之为行动 - 生存。这是介于两者之间的东西。


“我真的希望我们可以做一些将被视为FPS游戏发展的下一步的事情。”你认为游戏的哪些元素将会推进僵尸类型?

Binkowski:我们最引以为傲的特征是行动。我真的希望我们可以做一些将被视为FPS游戏发展的下一步。回到 Wolfenstein ,没有跳跃,这很酷。然后你跳了 Duke Nukem 突然之间就像是,“当然你必须跳跃!这只是基础。”

所以我们希望,一旦你用 Dying Light 花了几个小时,你突然想到,“当然我可以越过那堵墙或爬上这个障碍!我的奶奶可以越过它,那我为什么不能呢?“我希望在接下来的几年里,我们会看到这样做的游戏 - 这将是FPS游戏可以期待的基本内容。

有了死岛和现在的 Dying Light ,看起来你们真的很想让自己成为那些以不同方式做僵尸的人。

Binkowski:死岛是一个巨大的惊喜,即使对我们来说也是如此。它发展得非常迅速 - 它起初是一个单人游戏,它与我们实际交付给市场的东西完全不同。在发展过程中 - 我真的很幸运,因为我在他们转变的那一刻加入了公司并说:“好吧,我们要开放世界和合作社” - 就像我们一样不得不从头开始。

这有点傻,但我们喜欢它。我认为这也是一种利基 - 没有真正好的近战格斗游戏。我们真的很想让它变得内脏。

它感觉更加浓郁,就像你真的打到了僵尸一样。

Binkowski:是的,我们想要感受它。当然,我们与 Dead Isl并没有很好的合作关系

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