1.85火龙元素|1.85火龙微变|1.85火龙究极元素版|1.85火龙复古

您当前的位置:主页 > 1.85火龙复古 >

GDC-Blow为游戏设计带来十大新挑战
发表时间:2019-04-25 12:57 来源:http://www.chineseielts.org
在他的GDC会议上,设计师Jonathan Blow( Braid )认为游戏设计可能过于雄心勃勃,旨在通过丰富角色和开发不那么线的故事来增加游戏的意义。相反,他提出了十个更容易解决的问题,以便为更深层的意义和参与奠定基础。

“我真的不喜欢两次说同样的事情,”Blow说道,他解释说他没有计划重复他在11月份在蒙特利尔发表的同一个演讲。他说,这次谈话将集中在一个没有得到尽可能详细的治疗的领域 - 然而他又开始了Daniel Radosh的 Halo 3 审查,其中说游戏会需要“停止迎合玩家对掌握的需求,以增强玩家的智力和情感生活。”

“丹尼尔提出的问题是,我们如何让游戏更具情感和意义?”开始打击。他引用的常用方法是偏离线故事模型,改进人物模拟 - 无论是在人工智能方面还是在情感方面 - 以及更真实的角色渲染以引发感官反应。

“我们在后一种方法上取得了成,”乔恩说,回忆起Valve的第一部视频描绘了“半生命”的角色技术。然而,他称之为第2集“就像1998年任何FPS一样机器人和毫无生气,但它看起来更好。” Blow挑战了这样的假设:更逼真的角色会让游戏更具影响力和意义。

另一个学派Blow引用的逻辑不仅仅是视觉效果,引用了Chris Crawford的 Storytron 的例子,这是一部为期17年的作品。 “这是一个非常难以解决的问题,”Blow说,称动态故事为“游戏行业的Moby Dick。”

Blow建议该行业解决一些更容易出现的问题,而不是继续对这个问题大打折扣,建立一个更有效地解决情感表征问题的基础。

“有很多方法可以解决这类问题,其中大多数都是分析的,”Blow说道,以Raph Koster的游戏语法和Dan Cook的游戏设计化学为例。 “首先,[这些技术]看起来非常无菌,”Blow说道,这表明这些逻辑方法无法创造出真正影响人们的游戏。相反,他说,“他们只能捕捉游戏的百分之十......它就像海底的冰山一样。”

“当我试图了解游戏时,这些不再是我采取的那种方法,”Blow说。相反,他提供了十种不同的视角来解释游戏:消费品,逃避现实或娱乐,运动,沟通,艺术表达,教学,培训,挑战,探索或实践。 Blow承认这些类别是“凌乱的”,而不是orthagonal甚至重叠。然而,最终,他建议我们还没有充分定义游戏设计作为一种科学来分析它。

作为消费品的游戏

Blow说,这是设计师用来思考游戏的两个主要范例之一 - 它专注于最大化销售和最小化投资。设计师只实现保持游戏销售所需的能和升级,并且需要分析市场以确定人们购买什么来推动设计决策。 “这不是一种创造的游戏设计方法......它通常只是务实,”他解释说。

游戏作为逃避现实

Blow说,两个最主要的类别中的第二个是一种设计理念,无论是否与销售相关,都要优先考虑乐趣。 “如果你正在考虑一个设计决策......也许你会看一些用户测试或者预测用户会回应什么,如果他们没有玩得开心你就改变它或削减它。” Blow建议设计师可以通过拒绝这个概念来创造更有价值或更有意义的工作。他展示了战争之神2 的截图,作为一个典型的例子,存在的敌人在他们身后没有太多意义而被杀死。

“当我听到人们谈论这些游戏......我真的被推迟了。这些不是我真正想要制作的游戏。首先是因为一遍又一遍地制作相同的游戏很无聊,”Blow说。 “为什么我们制造这些甚至不一定吸引人的东西?......我买了这些游戏,然后我玩了十分钟,我意识到那里没有任何东西可供我使用。”

这些是幻想,Blow说,Radosh正在讨论 - 迎合玩家对马的渴望在他的GDC会议上,独新开传奇1.80王者合击立设计师Jonathan Blow( Braid )认为游戏设计可能过于雄心勃勃,旨在通过丰富角色和开发不那么线的故事来增加游戏的意义。相反,他提出了十个更容易解决的问题,以便为更深层的意义和参与奠定基础。

“我真的不喜欢两次说同样的事情,”Blow说道,他解释说他没有计划重复他在11月份在蒙特利尔发表的同一个演讲。他说,这次谈话将集中在一个没有得到尽可能详细的治疗的领域 - 然而他又开始了Daniel Radosh的 Halo 3 审查,其中说游戏会需要“停止迎合玩家对掌握的需求,以增强玩家的智力和情感生活。”

“丹尼尔提出的问题是,我们如何让游戏更具情感和意义?”开始打击。他引用的常用方法是偏离线故事模型,改进人物模拟 - 无论是在人工智能方面还是在情感方面 - 以及更真实的角色渲染以引发感官反应。

“我们在后一种方法上取得了成,”乔恩说,回忆起Valve的第一部视频描绘了“半生命”的角色技术。然而,他称之为第2集“就像1998年任何FPS一样机器人和毫无生气,但它看起来更好。” Blow挑战了这样的假设:更逼真的角色会让游戏更具影响力和意义。

另一个学派Blow引用的逻辑不仅仅是视觉效果,引用了Chris Crawford的 Storytron 的例子,这是一部为期17年的作品。 “这是一个非常难以解决的问题,”Blow说,称动态故事为“游戏行业的Moby Dick。”

Blow建议该行业解决一些更容易出现的问题,而不是继续对这个问题大打折扣,建立一个更有效地解决情感表征问题的基础。

“有很多方法可以解决这类问题,其中大多数都是分析

的,”Blow说道,以Raph Koster的游戏语法和Dan Cook的游戏设计化学为例。 “首先,[这些技术]看起来非常无菌,”Blow说道,这表明这些逻辑方法无法创造出真正影响人们的游戏。相反,他说,“他们只能捕捉游戏的百分之十......它就像海底的冰山一样。”

“当我试图了解游戏时,这些不再是我采取的那种方法,”Blow说。相反,他提供了十种不同的视角来解释游戏:消费品,逃避现实或娱乐,运动,沟通,艺术表达,教学,培训,挑战,探索或实践。 Blow承认这些类别是“凌乱的”,而不是orthagonal甚至重叠。然而,最终,他建议我们还没有充分定义游戏设计作为一种科学来分析它。

作为消费品的游戏

Blow说,这是设计师用来思考游戏的两个主要范例之一 - 它专注于最大化销售和最小化投资。设计师只实现保持游戏销售所需的能和升级,并且需要分析市场以确定人们购买什么来推动设计决策。 “这不是一种创造的游戏设计方法......它通常只是务实,”他解释说。

游戏作为逃避现实

Blow说,两个最主要的类别中的第二个是一种设计理念,无论是否与销售相关,都要优先考虑乐趣。 “如果你正在考虑一个设计决策......也许你会看一些用户测试或者预测用户会回应什么,如果他们没有玩得开心你就改变它或削减它。” Blow建议设计师可以通过拒绝这个概念来创造更有价值或更有意义的工作。他展示了战争之神2 的截图,作为一个典型的例子,存在的敌人在他们身后没有太多意义而被杀死。

“当我听到人们谈论这些游戏......我真的被推迟了。这些不是我真正想要制作的游戏。首先是因为一遍又一遍地制作相同的游戏很无聊,”Blow说。 “为什么我们制造这些甚至不一定吸引人的东西?......我买了这些游戏,然后我玩了十分钟,我意识到那里没有任何东西可供我使用。”

这些是幻想,Blow说,Radosh正在讨论 - 迎合玩家对马的渴望在他的GDC会议上,设计师Jonatha复古单职业sfn Blow( Braid )认为游戏设计可能过于雄心勃勃,旨在通过丰富角色和开发不那么线的故事来增加游戏的意义。相反,他提出了十个更容易解决的问题,以便为更深层的意义和参与奠定基础。

“我真的不喜欢两次说同样的事情,”Blow说道,他解释说他没有计划重复他在11月份在蒙特利尔发表的同一个演讲。他说,这次谈话将集中在一个没有得到尽可能详细的治疗的领域 - 然而他又开始了Daniel Radosh的 Halo 3 审查,其中说游戏会需要“停止迎合玩家对掌握的需求,以增强玩家的智力和情感生活。”

“丹尼尔提出的问题是,我们如何让游戏更具情感和意义?”开始打击。他引用的常用方法是偏离线故事模型,改进人物模拟 - 无论是在人工智能方面还是在情感方面 - 以及更真实的角色渲染以引发感官反应。

“我们在后一种方法上取得了成,”乔恩说,回忆起Valve的第一部视频描绘了“半生命”的角色技术。然而,他称之为第2集“就像1998年任何FPS一样机器人和毫无生气,但它看起来更好。” Blow挑战了这样的假设:更逼真的角色会让游戏更具影响力和意义。

另一个学派Blow引用的逻辑不仅仅是视觉效果,引用了Chris Crawford的 Storytron 的例子,这是一部为期17年的作品。 “这是一个非常难以解决的问题,”Blow说,称动态故事为“游戏行业的Moby Dick。”

Blow建议该行业解决一些更容易出现的问题,而不是继续对这个问题大打折扣,建立一个更有效地解决情感表征问题的基础。

“有很多方法可以解决这类问题,其中大多数都是分析的,”Blow说道,以Raph Koster的游戏语法和Dan Cook的游戏设计化学为例。 “首先,[这些技术]看起来非常无菌,”Blow说道,这表明这些逻辑方法无法创造出真正影响人们的游戏。相反,他说,“他们只能捕捉游戏的百分之十......它就像海底的冰山一样。”

“当我试图了解游戏时,这些不再是我采取的那种方法,”Blow说。相反,他提供了十种不同的视角来解释游戏:消费品,逃避现实或娱乐,运动,沟通,艺术表达,教学,培训,挑战,探索或实践。 Blow承认这些类别是“凌乱的”,而不是orthagonal甚至重叠。然而,最终,他建议我们还没有充分定义游戏设计作为一种科学来分析它。

作为消费品的游戏

Blow说,这是设计师用来思考游戏的两个主要范例之一 - 它专注于最大化销售和最小化投资。设计师只实现保持游戏销售所需的能和升级,并且需要分析市场以确定人们购买什么来推动设计决策。 “这不是一种创造的游戏设计方法......它通常只是务实,”他解释说。

游戏作为逃避现实

Blow说,两个最主要的类别中的第二个是一种设计理念,无论是否与销售相关,都要优先考虑乐趣。 “如果你正在考虑一个设计决策......也许你会看一些用户测试或者预测用户会回应什么,如果他们没有玩得开心你就改变它或削减它。” Blow建议设计师可以通过拒绝这个概念来创造更有价值或更有意义的工作。他展示了战争之神2 的截图,作为一个典型的例子,存在的敌人在他们身后没有太多意义而被杀死。

“当我听到人们谈论这些游戏......我真的被推迟了。这些不是我真正想要制作的游戏。首先是因为一遍又一遍地制作相同

的游戏很无聊,”Blow说。 “为什么我们制造这些甚至不一定吸引人的东西?......我买了这些游戏,然后我玩了十分钟,我意识到那里没有任何东西可供我使用。”

这些是幻想,Blow说,Radosh正在讨论 - 迎合玩家对马的渴望

本文网址:http://www.chineseielts.org/185hlfg/20190426/129.html 欢迎转载!
Copyright © 2019 - 2020 1.85火龙元素 http://www.chineseielts.org All Rights Reserved